Руководства, Инструкции, Бланки

Corona Render инструкция img-1

Corona Render инструкция

Рейтинг: 4.4/5.0 (1848 проголосовавших)

Категория: Инструкции

Описание

Corona Blender

Обсуждения

Для рендеринга в Короне из Блендера нам понадобится:
1. Скачать Corona Standalone (последняя версия от 17 февраля 2014) https://www.dropbox.com/sh/4p5991h8erbcj69/JNZG9UdPPy
2. Скачать плагин-конвертер для Блендера отсюда: https://bitbucket.org/ohsnapitsjoel/render_corona/dow..
3. распаковать пункт 2 в папку c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\версия\scripts\addons\
4. Запустить Блендер и нажать Ctrl+Alt+U/Addons/категория Render
5. Активировать плагин, нажав галочку.
6. Развернуть плагин и указать путь к распакованной папке Corona Standalone.
7. Save user settings.
8. Выбрать рендер Corona в выпадающем списке рендеров Блендера.
9. В окне Properties (обычно оно в правой стороне экрана) найти иконку фотоаппарата (Настройки рендера) и ОБЯЗАТЕЛЬНО указать Export pass. Если вы его не укажете, Короне будет нечего рендерить. Как итог - ничего не произойдет, кроме вашего баттхёрта.
10. Опционально: обновите библиотеки C++ (запустите файл vcredist_x64.exe, находящийся в папке Corona Standalone).

Pic related scene courtesy by http://vk.com/id12450981. чтоб не говорили что где-то видели эту сцену.

Спасибо.Правда на текущий момент проблем много с экспортом геометрии и с большими сценами.Один проект получилось сделать.А второй пришлось рендерить в максе - реально быстрее корона работает и стабильнее и нет проблем с геометрией. макс хавает все а вот этот экспортер тупит частенько.

Очень странно. Какой вид геометрии косо экспортируется?
На изображении присутствует реально косая геометрия (пик релейтед)
Тем не менее, рендерится на ура.

По скорости спорно, Ондрей обновил движок рендера в Стэнделон версии, по сути такой будет в Альфа 6.

Денис. http://cgpolymax.blogspot.ru/p/corona-renderer-faq.html Кто то любезно сделал перевод мануала по короне на русский язык. Судя по интерфейсу у меня сложилось впечатление, что на картинках изображены панели настройки короны в 3Д максе. Поэтому то и спросил - не соблаговолите ли вы, любезнейший, поделиться ссылкой (если таковая имеется) на мануал по работе короны в связке с блендером.

Может быть я ошибаюсь насчет интерфейса и это на самом деле интерфейс короны, в таком случае, есть еще большая необходимость в мануале,

Константин. таки да, есть такой фак:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?299637..
Но вроде бы я доступно все описал выше.
Если есть вопросы по интерфейсу Блендера/Студии Макса - это вам отдельно покурить придется.

Другие статьи

3Ds Max Corona Render

3Ds Max + Corona Render. О важности использования порталов для CORONA RENDER

Рекомендую Вам посмотреть первые уроки и мастер - классы совершенно бесплатно:
http://free.incubator.academy/3dmax_kurs/?utm_medium=affiliate&utm_source=khproton


Эти Мастер - Классы специалиста в мире коммерческой 3D Визуализации, профессионала и партнера - Куприяненко Артема.

Всего за три недели вы сможете продвинуться с нулевого уровня до профессионала.

Научитесь эффектно создавать визуализацию интерьеров и экстерьеров.

Шаг за шагом я дам вам инструкции следуя которым вы получите желаемый результат.
Вы удивитесь как все просто на самом деле.

В ходе лекций вы ознакомитесь с приемами работы в 3Ds Max и научитесь создавать объекты любой сложности.


Видео было загружено на основании партнерской договоренности. Автор видео Артем Куприяненко.


Реквизиты для пожертвований каналу "Уроки 3Ds Max" (khproton):

Yandex.Деньги: 410012654937763
QiwiWallet: 7-926-(два)7-00-6(шесть)6
WebMoney (WMR): R287542802255
Webmoney (WMZ): Z248716325315

Вы уверены, что хотите пожаловаться на данный отзыв?

Настройка сетевого рендера Corona

Настройка сетевого рендера Corona

А ждали сколько по времени? Сужу по себе: компы слабые, сеть дохлая, а поэтому может быть так

1. "через пару минут" - этого может быть мало. DR пересылает на ноду файл Max - если он большой и скорость сети невелика, то это занимает явно больше двух минут.

2. Судя по скрину во втором посте - так и есть: нода еще даже не запустила Макс. Кроме того, требуется время на подгрузку текстур, прокси и т.п. (тоже самое практически происходит по время рендера - на пересылку картинки из буфера ноды на основной затрачивается какое-то время)

Как вариант, на втором компе запустите диспетчер задач и посмотрите что происходит. И уже по результатам - рекомендации.

пс. на ноде права админа или нет?

ппс: пардон не увидел этого "192.168.0.105(S2) это и есть ПК-2 но сервера нет(" Сервера тока не видит. упс.

А ждали сколько по времени? Сужу по себе: компы слабые, сеть дохлая, а поэтому может быть так

1. "через пару минут" - этого может быть мало. DR пересылает на ноду файл Max - если он большой и скорость сети невелика, то это занимает явно больше двух минут.

2. Судя по скрину во втором посте - так и есть: нода еще даже не запустила Макс. Кроме того, требуется время на подгрузку текстур, прокси и т.п. (тоже самое практически происходит по время рендера - на пересылку картинки из буфера ноды на основной затрачивается какое-то время)

Как вариант, на втором компе запустите диспетчер задач и посмотрите что происходит. И уже по результатам - рекомендации.

пс. на ноде права админа или нет?

ппс: пардон не увидел этого "192.168.0.105(S2) это и есть ПК-2 но сервера нет(" Сервера тока не видит. упс.

1. Сеть и компы норм))) ничего дохлого)

Давайте по порядку

надо пк-1 и сервер настроить, что-бы я мог спокойно рендерить с него. Проблема в том что я нажимаю Search LAN но IP не появляется в списке, пробовал даже вписать вручную, не помогло. Отрендерил картинку на нее ушло 55 минут 125 пассов, при разрешении 700Х700 px. То же самое надо попробовать отрендерить по сети.

Кто сталкивался с моей проблемой? Я сервер и перезагружал и даже переустанавливал Coron*у.

Интересно, запустил на сервере 3д макс а на пк-1 drserver все работает а наоборот не получается.

Шум в Corona Renderer

-Направленное или глобальное освещение?
Самый легкий путь выяснить приходит шум от прямого или непрямого (GI) освещения - добавить к просчету Cessential_direct и Cessential_indirect маски. Чтобы сделать это, зайдите Render Setup > Render Elements > Render Elements rollout и нажмите "Add.". Выделите Cessential_direct и нажмите ОК, затем повторите эти действия для Cessential_indirect.

Если вы заметили, что больше шума в Cessential_direct, возможно стоит поднять light samples. Перейдите Render Setup > Performance > Performance Settings > Sampling balance и немного увеличьте "Light samples multiplier" .

Если вы заметили, что больше шума в Cessential_indirect, возможно стоит увеличить GI samples. Чтобы это сделать перейдите Render Setup > Performance > Performance Settings > Sampling balance слегка увеличьте "GI vs. AA balance" .

Пометка: общее количество семплов зависит от "Light samples multiplier" и "GI vs. AA balance". Если множитель "Light samples multiplier" установлен 1 и "GI vs. AA balance" установлен 16, это означает, что 16 семплов GI и 16 light семплов будет использовано для каждого пикселя за один проход. Если множитель "Light samples multiplier" установлен 2 и "GI vs. AA balance" установлен 16, это означает, что 16 семплов GI и 32 light семплов будет использовано для каждого пикселя за один проход. В некоторых ситуациях возможно полностью снизить одно значение и увеличить второе, или даже уменьшить оба. Обычно нет никакой необходимости увеличивать "GI vs. AA balance" выше 64 и множитель "Light samples multiplier" выше 4.

Отдельно о "GI vs. AA balance"
Установленное высокое значение быстрее избавит от шума в глобальном освещении, в то время как низкое быстрее уменьшит шум в областях, попадающих в DOF или Motion. Значения ниже 2 или выше 64 не рекомендованы. По факту, если в вашей сцене нет DOF или Motion, вы можете выставить, например, 200 пассов и просчитать изображение, либо поставить 100, дополнительно изменив "GI vs. AA balance" до 32, и так же просчитать. Получаемое качество и затрачиваемое при этом время будет примерно одинаково. Хотя более правильно, как мне кажется, будет использование высокого значения, а не большего количества пассов. По заверениям разработчиков, установок по умолчанию хватит на большинство ваших сцен.

Шум сконцентрированный в направленном освещении
После 16 пассов все еще есть сильный видимый шум в прямом свете. Если эта ситуация сохраняется, возможно стоит поднять light samples.

Шум сконцентрированный в непрямом освещении
После 16 пассов все еще есть сильный видимый шум в непрямом освещении. Если это сохраняется, возможно стоит увеличить GI samples.

-Каустика
Вы можете сократить шум, уменьшив интенсивность каустики при помощи MSI

MSI - Max Sample Intensity. Максимальная яркость GI семплов. Это баланс между качеством визуализации и физической точностью.

-низкие значения снижают шум, но производят более темное изображение с низкой интенсивностью отражений и каустики
-высокие значения производят более яркие отражения и каустику, но создают и больше шума в изображении.

Значение по умолчанию равное 20 работает хорошо в большинстве сцен. Значение 0 - частный случай, который разрешает метод просчета без допущений (шум в некоторых сценах, при использовании этого метода, может никогда не исчезнуть).

-Использование большого количества источников света
Попробуйте сократить число источников света или используйте другую технику освещения (например светящиеся объекты с light material или карты).

-Неправильное использование Corona Light material или self-illumination
Выбор зависит от вида освещения, которое вы хотите использовать. В общем:

-Corona Light material технически не отличается от источников света Corona Renderer, и подобно им, должен быть использован для объектов, которые будут главным источником сильного света в вашей сцене. Например: лампы, огни бухты, свечи - т.е. источники света, дающие и тень и свет от объекта (обычные источники света в короне не дают собственной тени).

-Self illumination в материале Corona должен быть использован для объектов, которые светятся, но не освещают. Например: лава, горящие кнопки, светлячки. Уровень светимости так же можно задать через MSI.

Смешение Light material и Self illumination возможно приведет к чрезмерному шуму или очень долгому времени просчета, потому что два этих вида материалов рассчитываются по разным алгоритмам. Для светящегося материала Corona посылает специальные лучи, чтобы просчитать как свет, самосветящиеся объекты просчитываются подобно любым другим объектам.

Ниже - простое руководство по использованию этих материалов:

Метод использования в сцене

Corona Light Mtl или Corona Light object

Corona Mtl c Self Illumination

Использование в качестве основного источника света (собственные тени,
освещение других объектов)

НЕ ПОДХОДИТ - медленно, шумно

A
Огни города - self illumination
Свет НЛО - Corona Light materia l
32 passes
Время просчета: 28s
Rays/s: 6,195,195
Правильное использование

B
Огни города - Corona Light material
Свет НЛО - Corona Light material
32 passes
Время просчета: 56s
Rays/s: 3,206,471
Неправильное использование: Семплы требующиеся свету НЛО "крадет" Light material назначенный зданиям. Рендер замедлился и его качество хуже.

C
Огни города - self illumination
Свет НЛО - self illumination
32 passes
Время просчета: 23s
Rays/s: 5,699,721
MSI=20 (default setting)
Неправильное использование: Рендер быстрый, но интенсивность света снижена параметром MSI, который выдает сниженный результат.

D
Огни города - self illumination
Свет НЛО - self illumination
32 passes
Rendering time: 23s
Rays/s: 5,699,721
MSI=0 (unbiased mode)
Неправильное использование: Исходящий свет от self-illumination не обрезается, но создает сильный шум.

4. Неправильные настройки рендера
На это указывает шум видимый в целом изображении или в специфических его областях подобно прямому свету или отраженному от объектов.

-Слишком высокое значение интенсивности MSI
-Слишком высокие или слишком низкие установки соотношения GI\AA или множителя света
Пометка: вы можете легко снова установить все настройки по умолчанию в Corona здесь:

5. Светящиеся пиксели в углах:
Если вы видите яркие белые пиксели в углах сцены, то обычная причина этому - геометрия без толщины. Примените модификатор shell.

6. Шум в реальности
Не говоря уже о пользовательских ошибках, есть некоторые физически-правильные явления, которые могут также вызывать "шумовой" эффект как и в реальности (например в фотографии).

-Солнечный свет или другой резкий свет, отраженный травой/листьями/небольшими объектами
-Преломления
-Детальные текстуры большого разрешения, особенно используемые для bump и displacement
-Муаровый узор

P.S. В тексте оригинала вы сможете найти более глубокое описание некоторых моментов. Моей целью было собрать основные ошибки, для тех, кто уже успел включить хотя бы один раз Corona Renderer и разобрался в её совершенно простых настройках.

Автор перевода: Святослав Бокун

Render Setup - Max Kagirov

Render Setup

Show VFB (виртуальное окно рендеринга ) – открывает виртуальное окно рендеринга короны.

Start interactive – запускает интерактивный рендер. Разрешение при интерактивном рендере меняется путем изменения размера окна VFB.

Render only elements – запускает процесс рендеринга установленных рендер-пассов (элементов), при этом не просчитывая основную картинку, что сильно ускоряет получение некоторых пассов, однако не все пассы могут быть получены таким способом, только те, которые не требуют расчета глобального освещения, отражений, преломлений.

Галочка With AA – указывает на применение anti-aliasing к пассам.

Reset settings – сбрасывает настройки рендерера в настройки по умолчанию.

Progressive rendering limits

Этот раздел отвечает за установку ограничений на рендер одного кадра. Если ограничения не установлены, рендер будет продолжаться до того момента, пока пользователь не нажмет кнопку «стоп».

Pass limit – устанавливает ограничение на количество пассов.

Time limit – устанавливает временное ограничение на рендер одного кадра.

В случае, когда установлены два ограничения (по пассам и по времени), первым сработает то, которое наступит раньше.

Save/Resume rendering

Замечательная функция, позволяющая поставить рендер на паузу. Причем продолжить можно даже после перезагрузки компьютера или же вообще на другом компьютере.

Save VFB – сохраняет картинку в не совсем обычный формат OpenEXR, в котором содержится в специальном канале еще и информация о процессе рендеринга.

Resume from file… – продолжает рендер загруженной картинки (в формате dump VFB). Обязательным условием является наличие открытой соответствующей сценки, и она не должна быть изменена с момента сохранения дампа, а также вид должен быть такой же, как и сохраненный.

Resume last render – в случае, если вы остановили рендер, но не перезагружали сценку и не сбрасывали VFB, достаточно нажать эту кнопку, чтобы рендер продолжился с места остановки.

Render overrides

Эта область настроек отвечает за глобальное назначение указанного материала всем объектам сцены, за исключением объектов, указанных в списке исключений. Здесь также есть настройка Render hidden lights. которая позволяет рендерить/не рендерить скрытые источники света.

Camera/Exposure/Tone Mapping

Highlight compress – компрессия пересветов (сверхярких пикселей). Этот параметр позволяет убирать возникающие пересветы, однако минусом данного параметра является и то, что он убивает и мелкие блики, и контраст, поэтому не советую применять большие значения.

Use photograpchic exposure

Этот режим позволяет настроить экспозицию по фотографическим параметрам. Однако такие параметры как Shutter speed/Sensor/F-stop также воздействуют на DOF и Motion Blur.

Depth of filed

Фокусное размытие включается глобально, однако в модификаторе для камеры CoronaCameraMod можно локально для камеры отключить DOF.

Если DOF включен и вы рендерите из вида “перспектива”, то точку фокуса устанавливаете вручную посредством параметра Perspective view focus distance . При рендере из камеры точка фокуса определяется целью камеры или же ее параметром фокуса (если камера не целевая).

Shape – устанавливает форму эффекта Bokeh (Circular – самая малошумящая).

Motion Blur

Включает/выключает размытие в движении.

Enable camera – размытие в движении для камеры.

Enable geometry – размытие в движении для геометрии.

Scene Enviroment

Этот свиток интуитивно понятен. Но все же я опишу его.

Здесь можно «перекрыть» окружающую среду, т.е. указать, что Корона будет использовать для освещения: либо стандартный диалог Environment and Effect . либо Corona . Можно поместить и туда, и туда разные HDRI (например) и переключать источник внешнего освещения.

В области overrides можно указать отличный от освещения энвайронмент, причем для каждого из слотов прямой видимости/отражений/преломлений – свой.

Global volume material – позволяет имитировать эффекты скаттеринга света (объемного света) по типу “Godrays”. При хорошем опыте использования можно добиваться неплохих и интересных оптических эффектов.

Эта вкладка отвечает за настройку качества и производительности. И, как мне подсказывает мой опыт, – она не требует вмешательства. Но мне несложно все-таки описать основные параметры, вдруг среди пользователей окажутся пытливые умы ??

Global Illumination

Primary solver – первичный метод расчета GI, всегда ставим PT (PathTracing). Значение None – для технических экспериментов only.

Secondary solver – вспомогательный метод расчета GI. По умолчанию – UHD Cache – обновленная световая карта, работает в несколько раз быстрее и эффективнее, чем HD caсhe (legacy), поэтому я советую использовать ее. UHD Cache используется в основном для расчета GI в интерьерах, однако никто не запрещает ее же использовать и на экстерьерах, но все же PT в этом слоте на экстерьерах и анимации даст гарантированно более качественный результат и точно без фликования в анимации.

Perfomance Settings

Render Engine – Рендер-движок – позволяет выбрать три варианта:

Progressive (по умолчанию) – самый оптимальный для большинства случаев.

Bidir/VCM – пока не полноценный, но позволяющий получать абсолютно корректные каустики и unbias результат, однако требует более длительного расчета. Внимание, этот движок поддерживает не все возможности шейдинга в короне!

Bucket – всем известный бакетный режим. Он такой же, как и прогрессивный, только бакетный)) Адаптивность данного движка можно свести к нулю, поэтому его использование сопряжено, в основном, с несколько другими лимитами рендеринга одного кадра и все.

Lock sampling pattern – замораживает рисунок шума (исключительно в анимации).

Enable devel/debug mode – позволяет показать/скрыть дополнительный свиток с параметрами экспериментальных настроек. Можно смело игнорировать этот параметр и, соответственно, вкладку с экспериментальными параметрами. Сейчас там нет ничего интересного для нас.

#of threads (0=unlim.) – задает количество потоков, которое может использовать Корона. Отрицательные значения будут убавлять потоки на это значение от общего количества. Т.е. если установить значение = “-1?, то, допустим, из 12 потоков (6 ядер) будет использовано 11, а 1 поток останется системе, что позволит исключить подвисание системы во время рендера. Данный параметр работает исключительно с основным рендером (не интерактивным).

GI vs AA balance – тут у нас вечная борьба качества GI с АА)) Т.е. чем больше это значение, тем больше внимания Корона уделит именно GI, т.е. шум уйдет чуть быстрее, однако может пострадать наш АА, от недостатка количества пассов. На самом деле, разница между дефолтными 16 и, допустим, 64 по качеству GI ну очень небольшая, поэтому я всегда советую оставлять на дефолте в обычных ситуациях. Однако в случае получения качественного DOF или MB, на сценках, где GI особо не требуется (объектная визуализация, например), я бы занизил этот параметр….ну максимум до 6 (в зависимости от условий).

Max Sample Intensity – режет сверхяркие пикселы, убирая при этом “светлячки”. А также режет блики и каустики. Поэтому занижать я не советую. Дефолтное значение – самое оптимальное.

Light Samples Multiplier – Устанавливает множитель сэмплирования источников света. Т.е. когда возникает ситуация, где наш свет начинает шуметь, можно поднять этот параметр (но не советую выше 10). Однако дефолт работает в 99% случаях.

Max ray depth – глубина трассировки, ее изменение может только ухудшить качество (в случае уменьшения) без увеличения скорости. Дефолт – наилучшее решение.

Displacement

Глобальная настройка дисплейсмента.

Screen/World – метод проецирования карты дисплейсмента на геометрию. О работе этих параметров лучше посмотреть урок(coming soon) .

Max subdiv poly – разбивает геометрию на указанное количество фейсов во время производства смещения (во время рендеринга). Внимание – этот параметр глобальный, поэтому, если в сцене дисплейсмент применяется к нескольким объектам, желательно иметь примерно одинаковое количество полигонов у этих объектов.

Interactive rendering

# of threads override – задает количество потоков, используемых для интерактивного рендеринга (по аналогии с таким же параметром для обычного рендеринга).

Max passes – ограничивает количество пассов для интерактивного рендеринга.

Clear VFB inbetween renders – если включено, каждый новый рендеринг будет начинаться с чистого фреймбуфера.

Enable material editor – если включено, то обновление предпросмотра материалов в редакторе материалов будет работать (что может вызвать некоторые подвисания). Я лично оставляю эту галочку включенной. Однако если компьютер слабый, лучше выключить (но при этом редактор материалов обновляться во время рендера не будет).

UHD Cache (progressive)

Это улучшенная световая карта. Ее преимущества: скорость и возможность безфликовой анимации.

Still frame – используется для рендера статических картинок (самый быстрый вариант).

Animation – используется для просчета анимации, даже с динамическими объектами, и позволяет избежать фликования световой карты. Расчет карты в этом режиме будет существенно дольше, однако не будет фликования.

Precision – точность световой карты. Для быстрого превью можно уменьшить этот параметр (в случае анимации – даст фликование). Но я бы не стал его трогать.

Do previz – позволяет визуализировать стадию просчета световой карты.

Precomputation – позволяет выбрать режим расчета карты (актуально только для анимации):

Calculate from scratch – расчет в каждом кадре индивидуальный;

Load From file – загружает заранее просчитанную карту из файла;

Try to load + append – пытается загрузить карту из файла и добавить к ней новый просчет.

After render – тут два варианта: либо удалить карту после рендера (Discard), либо сохранить в указанный файл (Save to file).

Свиток “Bucket Render Engine”

Samples per iter. – задает количество сэмплов для рендеринга одного пиксела в иницилиазирующем проходе. Данный параметр преимущественно отвечает за качество GI.

Passes – задает количество пассов рендеринга. Этот параметр влияет на АА.

Adaptive thresh. – задает порог адаптивности. Этот параметр мало влияет на скорость и визуальный результат.

Здесь нам могут понадобиться лишь пара параметров и дистрибутивный рендеринг.

Export scene – экспортирует сцену в формат Короны для загрузки ее в стендалон версию.

Enable settings tooltips – включает “интерактивные подсказки” – описание тех или иных параметров при наведении на них курсора мыши.

Custom previews – включает свой (corona) режим качества рендеринга предварительного просмотра материалов в редакторе материалов: чем выше, тем менее шумные шарики в ME, но при этом и дольше обновление этих шариков. Если отключен, то используется родной (3dsMax) алгоритм рендеринга превью материала.

Low thread priority – приоритетность 3dsMax во время рендера перед системой. При включенной галочке некоторая часть ресурсов компьютера отводится системе для исключения подвисаний.

Lock 3ds Max during render – включение блокирует интерфейс программы. Если во время рендера (при выключенной данной галочке) изменится любая применяемая в сцене текстура (например, мы изменили ее в фотошопе и сохранили), то с большой долей вероятности 3ds Max упадет, включение этого параметра позволит избежать данной проблемы, правда, и сделает невозможной интерактивную настройку.

Output autosave

Эта область может быть весьма полезна. Она активирует автоматическое сохранение изображения (причем в формате Corona dump VFB, что позволит продолжить рендер с сохраненной картинки) через заданный промежуток времени.

Autosave interval – задает интервал времени, через который происходит автосохранение VFB.

On render end – указать количество автосохраненных картинок по окончании рендера.

During render – указать, сколько картинок сохранять во время рендера.

Количество картинок не будет превышать указанные числа, они просто будут перезаписываться более новыми.

Image Filter – фильтрация финальной картинки. Банально размывает пикселы по определенным алгоритмам. Отключение фильтра позволяет сделать изображение более четким, порой даже с перебором. Поэтому тут по вкусу. Дефолт для фильтрации достаточно оптимален.

Internal Resolution – коэффициент внутреннего разрешения. Т.е. если поставить на 2, картинка внутри рендерера будет рендериться в 2 раза больше, чем финальное разрешение, это позволить чуть улучшить АА на контрастных пикселях («лесенка», например). Однако в релизе Короны дефолтная единица вполне справляется в большинстве случаев.

Distributed Rendering

Включает распределенный рендеринг.

Чтобы DR заработал, необходимо сначала на слейвах запустить DRServer, потом на сервере найти эти слейвы и все.

В релизе DR абсолютно точно работает корректно. В случае возникновения ошибок (например, не может найти слейвы, или же на слейвах DR самопроизвольно прекращает работу через некоторое время после начала рендеринга) следует искать проблему в сети. Например, блокируется нужный порт, стоят файрволы и прочее. Мне даже помогала перепрошивка роутера на более новое программное обеспечение.

Параметры тут достаточно интуитивные. Достаточно включить “Enable ” и найти ноды “Search LAN ” и все.

Как избавиться от шума в Corona Render

Как избавиться от шума в Corona Render

Corona Renderer - впечатляющая своей реалистичностью в рендерах, и простотой внастройках программа. Тем не менее зачастуя можно столкнуться с проблемаминеуходящего шума в изображении. Эта статья поможет выяснить, где может скрыватьсяпроблема. Оригинал вы можете прочитать здесь .

Небольшой малозаметный шум естественен для Corona и других path-tracing программ рендеров, особенно в начале процесса расчёта. Но сильный шум, который не уходит после большого количества пасов, или через продолжительный промежуток времени, может предполагать наличие проблем с просчетом вашей сцены. Чтобы быстрее избавиться от шума, вам нужно знать от чего он происходит.
Основными источниками шума являются:


1. Неправильная настройка материалов:


На это обычно указывает шум, видимый только в определенных местах сцены (некоторые объекты или некоторые материалы).


— Нереалистичное альбедо материала .


В природе нет абсолютно белых материалов, самым чистым, способным отразить почти весь свет, является окись магния, а самым поглощающим — черный бархат. Использование полностью белого альбедо (цвет: 255, 255, 255 и диффузный множитель равный 1), приводит само по себе к нереалистичному результату и медленному просчету. Вы должны использовать альбедо ваших материалов не выше RGB = 180. Если сцена становится слишком темной, то вы можете увеличить яркость изображения, изменяя значение экспозиции, или увеличивая интенсивность источников света.
Каждое свойство материала в настройках вычисляется по общему значению цвета и уровня множителя (RGB255 = альбедо 1). Так,чтобы уменьшить слишком высокое альбедо белого материала, вы можете оставить RGB = 255, но понизить множитель до 0,7, (что на мой взгляд удобнее, особенно если использовать таблицу отражательной способности материалов с сайта zenitcamera.com ) или оставить множитель равным 1, но изменить цвет к RGB = 180.
Итоговую яркость материала корона рассчитает автоматически.

Изображения, представленные ниже продемонстрируют влияние альбедо на сцену, при фиксированном количестве пассов:

1a
Diffuse level: 0,2
32 passes
Время просчета: 03:47

1b
Diffuse level: 0,4
32 passes
Время просчета: 05:19

1c
Diffuse level: 0,8
32 passes
Время просчета: 09:12

3D-Spike: Corona Render, впечатления

Corona Render, впечатления

Очень часто последнее время меня спрашивают о переходе на Corona Render. Как мол оно, чем лучше и бла-бла-бла )). Постараюсь ответить всем в этом посте.
Впечатления от Corona с первого мгновения были очень хорошие. Мне показался очень простым в освоении рендером. Хотябы потому, что даже с настройками по умолчанию, она выдает очень приличную картинку. Конечно это не агрумент типа - всем домохозяко-дизайнерам по короне )) Но тем не менее, с технической стороны, освоение этого рендера заняло у меня где-то пол дня :). Естественно какие-то нюансы и тонкости до сих пор всплывают. Особенно если учесть, что продукт пока еще на стадии разработки.
Если сравнивать Corona Render с VRay, то на данный момент я отдаю предпочтение именно Corona. Среднее время рабочего рендера в ней существенно больше. Было много флейма на форумах, что мол корона быстрее. Если говорить про "текучку", то среднее время рендера в VRay у меня около 1-1,5 часов. В Corona около 3 часов. Понятное дело, что если в VRay постараться получить такое же проработанное ГИ как в Corona (то есть как минимум использовать LC+BrutForce), то VRay проиграет скорее всего. Но в "текучке" в общем-то и не надо этого делать - микро-тени, тонкости с бликами и прочие вещи, на которые фапают коллеги 3дшники, заказчика мало интересуют. Поэтому для текучки VRay без сомнения выгоднее в плане скорости. Если же говорить о более вдумчивой и требовательной к качеству работе, то Corona для меня лично более предпочтительна. Кроме того, работа в Corona требует большого труда в плане переделки материалов на готовых моделях из сборников. Если в VRay зачастую достаточно натыкать моделек из библиотек, то тут придется сидеть и переделывать ОГРОМНОЕ количество материалов. существует конечно конвертор, но это не наши методы, тк конвертирует он скажем так не идеально ;). Я конечно им конечно пользуюсь, но очень редко. 99% всего приходится конвертировать вручную. И вот это ОЧЕНЬ сильно замедляет работу. Особенно с учетом того, что на средней модели от 5 до 15 материалов. Иногда, в условиях реальной работы, от этого просто хочется застрелиться :). Конечно со временем у меня наработалась библиотека моделей уже конвертированных под новый рендер, но это в основном различная мелочевка, вазочки-цветочки и прочие стандартные вещи. С этой точки зрения, я бы не стал рекомендовать Corona Render (да любой другой рендер) тем людям, для кого на первом месте стоит именно скорость работы.
Итак, подводя черту:

Плюсы Corona Render:
1) Очень качественное GI. Видны мельчайшие тени и детали освещения, которые в VRay замыливаются и смазываются за счет методов расчета типа Irradiance Map. Также отличный результат с использованием HDRI карт.
2) Легче получить реалистичные материалы. Это спорный вопрос конечно, но VRay, как мне кажется, все немного отдает пластиком. Даже не знаю из-за чего это происходит, но в Corona материалы мне нравятся больше.
3) Работа с материалами в целом проще, тк в матедиторе на превью материал выглядит ровно так, как он будет выглядеть на рендере. В VRay это вечная беда, которая приводит к десяткам предварительных рендеров, правкам и доводкам материалов.
4) Если вы используете светящийся материал на геометрии, то освещение от него будет точно таким же как при использовании источников света. Очень удобно делать различные закарнизные подсветки и тп. Если залезать в технические подробности, для Corona Render каждый полигон с самосветом, это отдельный ИС со всеми вытекающими подробностями. Так что аккуратнее с высокополигональной геометрией ;).
5) Скорость рендера практически не зависит от количества источников света в сцене. Как-то раз я делал интерьер, освещенный чем-то вроде новогодней гирлянды. Общее к-во ИС в этой сцене было порядка 700. И все отрендерилось за обычные 2,5 часа. Причем от ВСЕХ источников света были честные тени и блики. Выглядело волшебно :)
6) Нет проблем с непонятными световыми пятнами, артефактами, просвечивающей геометрией и т.п. прелестями стандартными для VRay.

Минусы:
1) Нет нормального дисплэйсмента. Как ни обидно, но с этой частью у Corona дела обстоят не радостно. Он вроде бы и есть, но по качеству эффекта до VRay ей пока далеко.
2) Нет поддержки системы частиц. То есть совсем. Мне как арх-визеру это в общем-то и не надо, но.
3) Нет нормального SSS-материала. Есть транслюценция и т.п. Но сделать материал рассеивающий внутри себя свет (воск свечи, кожа человека, различные жидкости вроде сока или молока, просвечивающий мрамор и т.п.) просто не получится. Можно конечно как-то изворачиваться и фэйковать, но сделать КАК НАДО не выйдет. Ждем следующих билдов. ))
4) В целом более долгий рендер чем в VRay. Порой до приемлемого уровня шума приходится ждать 3-4 часа. Когда рендеришь 5-6 кадров подряд, это становится реальной проблемой.
5) Приходится очень много времени тратить на конвертирование материалов скачанных или библиотечных моделей.
6) Нет поддержки других 3d пакетов. Как раз сейчас у меня очередной приступ болезни "достал 3DMAX, хочу в Cinema4D" и для меня это серьезный недостаток :)))). но под синему вроде бы уже делают. Так что ждем.

PS. Я принципиально не буду выкладывать настройки, материалы и т.п. фигню. Поэтому даже не спрашивайте. Постарайтесь понять, я не жлоб и мне не жалко. Я считаю, что если человек настолько ленив, чтобы посидеть самому и разобраться с материалами, то ему нечего делать в 3d. А кроме того, настройки ничего не решают - если вы умеете рисовать, то вы можете круто нарисовать и огрызком карандаша на салфетке. А если не умеете, то нет смысла покупать профессиональные карандаши и мастерски их затачивать - рисовать лучше вы от этого не станете. Так что коллеги, учитесь рисовать а не точить карандаши ;) Развивайте свое восприятие, смотрите на фото, фотографируйте сами, сравнивайте свои рендеры с фотками, старайтесь понять в чем разница и доводите, доводите, доводите. Нет смысла задрачиваться с настройками. Настройки - это заточка карандаша, а не навык рисования ))). И вообще, я сам не волшебник, а только учусь )

11 comments:

Отличная статья и отзыв
Кстати бамп у короны отличный, в отличие от виреевского

Да статья супер! Про бамп согласен, он шикарен. и дисплейс кстати тоже офигенный, не знаю почему все пишут что он фиговый.

может мы пользоваться им не умеем ))

Это наврядли :) но из моих тестов дисплейс в короне намного лучше и быстрее врайского. http://c2n.me/6rJ9cC.jpg вот пример, на асфальте высокий полигонаж и очень мелкая карта дисплейса. Корона такое считает незадумываясь в то время как на тоже самое вирей тратит несколько минут на пресемплинг дисплейсмент.

честно говоря я там дисплэйса особо не увидел. Зато я пытался им делать ковер в этой
http://3d-spike.blogspot.com/2013/10/blog-post_5868.html
работе. И кирпич в этой
http://3d-spike.blogspot.com/2013/08/blog-post_13.html
По итогу я могу сказать что дисплэйс в Vray лучше гораздо. Может он и больше памяти хавает, но лучше однозначно.