Руководства, Инструкции, Бланки

Cities Skylines руководство и прохождение img-1

Cities Skylines руководство и прохождение

Рейтинг: 4.0/5.0 (1905 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

Cities: Skylines - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

Wiki Cities: Skylines Cities:Skylines

City:Skylines это новая игра от разработчиков Paradox Interactive в жанре градостроителного симулятора (стратегии). В игре вам предстоит развивать свой город, улучшать его чтобы в конце концов,

когда-то у вас получился настоящий мегаполис.

С самого начала вам доступна лишь малая часть от того что представлено в игре, а именно:

  • дороги(не все)
  • зоны построек(тоже не все)
  • и зона строительства 2х2 км

Однако со временем и новыми уровнями вам постепенно будут окрываться все новые и новые строения такие как:

  • школы
  • больницы
  • полицейские и пожарные участки
  • электростанции
  • парки и зоны отдыха
  • уникальные сооружения

и еще много чего интересного.

Но пока давайте поговорим о то какие существуют факторы разрушения или улучшения экономики в City:Skylines.

А существует их прилично. Так сразу и не расскажешь обо всех.

Вот некоторые из них.

И это только часть.

Paradox поддерживают модмейкерство!

Файлы доступны в Steam Workshop. Среди файлов есть и карты (дааа их тоже можно делать самим), и просто модификации наподобие "вид от первого лица".

Чтобы переходить на следующий уровень и открывать себе здания нужно увеличивать количество жителей. Максимальное их количество 1 млн.

В игре можно следить за людьми и их автомобилями, ускорять и даже замедлять время!

За первые 24 часа с выхода Cities: Skylines, игра разошлась тиражом более 250 тысяч копий.
Неудевительно, ведь:
#1 Cities: Skylines поддерживает моды.
#2 Игра является клоном SimCity в лучших смыслах этого понятия. Разработчики использовали то, за что геймеры любят SimCity, без тех недостатков, которые были введены в последней части.
#3 Вы можете строить город площадью в десятки километров, так что он раскинется до самого горизонта. Гипотетически граница есть, так как после нее игра может начать тормозить, ибо это уже настоящий мегаполис.

Cities: Skylines доступна на PC, Mac и Linux через Steam и горой дополнительного контента в Steam Workshop.
Согласно рейтингу Steam, игра оценивается как 10/10.

Другие статьи

HardSoft - Правильный софт

Cities: Skylines. Deluxe Edition (2015/RUS/Multi7/RePack R.G. Catalyst)


Небо без границ! Это мир, в котором правила создаете вы. Cities: Skylines предлагает строить города мечты на простирающихся землях с домами до самых небес и крышесносящими архитектурными чудесами. Игра разрабатывается силами Colossal Order и наделена безграничными возможностями песочницы на огромных просторах с новыми путями развития ваших поселений. Cities: Skylines включает политическое воздействие на городскую жизнь: например, отдельные районы по-разному облагаются налогами. Все это, включая возможность модифицировать игру, представляет собой наиболее полную симуляцию градостроения. Вы ограничены только своим воображением, так возьмите брозды правления в свои руки и вперед на покорение неба.

Особенности игры:
- Городская политика: Набор управленческих рычагов над городом и разделение вектора развития по районам.
- Городские районы: Вы можете на свое усмотрение именовать отдельные части города для разнообразия и самобытности.
- Строительство дорог и городское зонирование.
- Разлочивание зданий и служб.
- Налогообложение: Тонкая настройка городского бюджета и служб, установка цен контрибуции на жилые, коммерческие и промышленные зоны для распределения территорий между наиболее и наименее востребованными зданиями.
- Общественный транспорт: Стройте транспортную сеть в вашем городе с автобусами и железной дорогой (метро).
- Внешние связи: Создайте условия для процветания промышленности и коммерции вместе с новыми клиентами в соседних городах.
- Чудеса: топовый контент, к которому стремятся игроки.
- Гигантские карты: Открывайте новые участки карты для дальнейшего роста ваших городов.
- Симуляция водных потоков: Испытайте новый опыт в построении водной инфраструктуры.
- Отполированная графика и в корне переработанный геймплей.
- Инструментарий для создания модов: Встроенная возможность для поощрения пользовательского творчества.

Системные Требования
. Операционная система: Windows XP / Vista / 7/ 8 / 8.1 (64-bit)
. Процессор: Intel Core 2 Duo 3.0 ГГц или AMD Athlon 64 X2 6400+ 3.2 ГГц
. Оперативная память: 4 Гб
. Видеокарта: 512 МБ с поддержкой DX9C (nVIDIA GeForce GTX 260 или ATI Radeon HD 5670)
. Свободное место на жестком диске: 4 Гб

Тип издания: RePack
Язык интерфейса: Русский, Английский, Немецкий, Французский, Испанский, Польский, Португальский
Язык озвучки: Английский
Таблетка: Вшита (CODEX)
Размер: 782 MB

Особенности RePack'а:
Версия игры: 1.0.6b
Ничего не перекодировано / ничего не вырезано
Время установки

3 мин.
RePack R.G. Catalyst

Скачать Cities: Skylines. Deluxe Edition (2015/RUS/Multi7/RePack R.G. Catalyst)

Гайды и советы по Cities: Skylines - Сообщество Империал

Cerber 24 Февраль 2016, 19:23

Гайд Cities: Skylines – руководство для новичка

Как и любой градостроительный сим, Cities: Skylines может выглядеть неподъемной горой благодаря всем тем условиям, о которых необходимо помнить. Однако как только вы освоите ее основы, то будете понимать логику поэтапного строительства своего мегополиса или городка, что значительно проще, чем попытка сразу осознать всю комплексность игры.

Основы Cities: Skylines в основном связаны с инфраструктурой города – ключевыми аспектами, с которыми необходимо разобраться, прежде чем браться за что-то более амбициозное, так как они позволят постепенно наращивать казну города.

Гайд для новичка Cities: Skylines

Энергия
Во-первых, вам потребуется энергия. С самого начала у вас будет всего два варианта – ветряки или угольная станция. Вторая стоит дорого, так что сперва стоит начать с ветряков.

В отличие от угольных станций, ветряки не генерируют энергию постоянно. Их мощность варьируется от 1 до 8 МВатт, в зависимости от силы ветра в разных местах. Для достижения максимальной эффективности, посмотрите на карту ветров, отмечая самые темные – в этих местах лучше всего ставить ветряки.

В идеале, стоит строить ветряки кластерами. Как только у вас будет достаточно денег, переключитесь на угольную станцию – она позволит вам развивать город активней.

Вода
Управление водяными ресурсами города не простая задача, однако ей нужно заняться как можно скорей. Когда вы прокладываете трубы, то они всегда должны идти двумя линиями – одна для снабжения города водой, вторая – для сточных вод.

Для снабжения города водой, постройте водокачку, чтобы выкачивать воду из рек. Установите ее подальше от города, дабы снизить уровень шума.

Вторая линия – хотите вы того или нет – должна отправляться в реку. Вы буквально сливаете все нечистоты в реку, из которой пьете, так что делайте это ниже по течению, иначе сток попадет в вашу систему снабжения. Можете представить себе, что из этого выйдет.

Позднее в игре вы сможете добавить очистительную станцию, которая будет снижать уровнь загрязнений на 85%.

При желании, вы можете забросить строительство Водонапорных станций и строить водокачки у рек. Хотя линии получатся длинней, зато вы сможете производить массу воды для города.

Мусор и загрязнение
Одна из вещей, которые значительно отличают Cities: Skylines от других градостроительных симов – это важность Мусора и Загрязнений. Неопытные игроки довольно часто могут допустить ошибку в управлении мусором, что способно привести к оттоку жителей и банкротству города.

Решение проблем мусора и загрязнений – ответсвенность специальных комплексов, которые очень важно спланировать заранее. Убедитесь, что ваши шоссе сконструированы таким образом, что находятся достаточно далеко от города, дабы снизить уровень шумового загрязнения. В случае если это невозможно, используйте шумовые барьеры. Также рекомендуется строить индустриальные здания подальше от жилых районов, снижая загрязнение воздуха в городе.

Мусор и загрязнение земли лежат на мусорных грузовиках. Это необходимость, при этом, они могут иметь негативный эффект на дорожном трафике.

Дороги, Транспорт и Зоны
В то время как Энергия и Вода являются ключевыми ресурсами для жизни города, самым важным для его развития является дизайн дорог. Дороги будут не только методом для передвижения, но также создадут и структуру вашего города.

В дополнении к этому, существует основной метод при помощи которого нужно заниматься зонированием. Зонирование – это просто способ создания зон, в которых будут развиваться различные типы строений.

Транспорт – еще одна важная часть инфраструктуры города. Занимаясь транспортом, вам предстоит разбираться с различными его видами вплоть до аэропорта. В связи с этим, сооружая дороги помните о том, что по ним будут ездить транспорт, в том числе городской.

Отведите большую порцию земли недалеко от города для аэропорта, также оставляйте места для автобусных остановок, станций поездов и путей.

Здания
Здания – более продвинутая часть Cities: Skylines. Их можно выделить в три области: Здравоохранение, Посмертный уход и Образование.

Здравоохранение предоставляется гражданам вашего города путем строительства клиник и госпиталей. Последние очень дорогие, зато охватывают большие области. Эти сооружения будут отправлять скорые жителям или в офисы для помощи больным.

Скорые могут вызывать проблемы на узких дорогах, так что убедитесь, что у вас нет переизбытка скорых в отдельных районах.

Госпитали способны разорить вас, так что достаточно построить два или три когда город расширится.

Довольно интересный и уникальный тип зданий в Cities: Skylines – кладбища и крематории. Смерть – значительный аспект игры, так как смерть фактически генерирует "загрязнение" в виде тел умерших.

В отличие от Sim City, образование в Cities: Skylines играет далеко не такую важную роль. Однако, чтобы ваш город процветал и развивался, вам потребуются лучшие здания, а их можно получить только при помощи образования.

Стройте много начальных школ. Старших школ можно меньше. На поздних стадиях вам потребуется университет.
Школы позволят развивать индустриальную часть города, тогда как университет откроет продвинутые здания и структуры не только для индустрии, но и бизнеса.
Здания

Здания – более продвинутая часть Cities: Skylines. Их можно выделить в три области: Здравоохранение, Посмертный уход и Образование.

Здравоохранение предоставляется гражданам вашего города путем строительства клиник и госпиталей. Последние очень дорогие, зато охватывают большие области. Эти сооружения будут отправлять скорые жителям или в офисы для помощи больным.

Скорые могут вызывать проблемы на узких дорогах, так что убедитесь, что у вас нет переизбытка скорых в отдельных районах.

Госпитали способны разорить вас, так что достаточно построить два или три когда город расширится.

Довольно интересный и уникальный тип зданий в Cities: Skylines – кладбища и крематории. Смерть – значительный аспект игры, так как смерть фактически генерирует "загрязнение" в виде тел умерших.

В отличие от Sim City, образование в Cities: Skylines играет далеко не такую важную роль. Однако, чтобы ваш город процветал и развивался, вам потребуются лучшие здания, а их можно получить только при помощи образования.

Стройте много начальных школ. Старших школ можно меньше. На поздних стадиях вам потребуется университет.
Школы позволят развивать индустриальную часть города, тогда как университет откроет продвинутые здания и структуры не только для индустрии, но и бизнеса.
http://shazoo.ru/201. o-dlya-novichka

Feas 25 Февраль 2016, 01:18

TSW: Cities: Skylines

[Обзор] Cities: Skylines


Хорошие градостроительные симуляторы всегда были на вес золота. И в последние годы, пока нам все еще не показывают новую игру в серии Anno, соперничали всего 2 больших серии — Cities и SimCity. Последняя попыталась вернуться после длительного перерыва, но итоговый продукт оказался настолько неоднозначным, что играть в новую SimCity через пару месяцев после релиза продолжали уже только преданные фанаты, а остальные геймеры разошлись по другим проектам в поисках счастья. Сейчас же, когда студия Maxis закрыта, а будущее SimCity выглядит очень туманным, появляется игра от Colossal Order, разработчиков успешной Cities in Motion, которая должна быть бальзамом на наши раны. Cities: Skylines это именно то, чего мы ждали последние несколько лет, друзья.

Вместо всех этих, ставших даже какими-то привычными, сюжетных кампаний и длительных обучений азам игры, Cities: Skylines прямо в меню предлагает выбрать карту, на которой мы хотим начать игру, и забрасывает прямо в гущу событий. Мы начинаем на небольшом участке земли, через который проходит оживленная автострада, и только от игрока дальше зависит, каким будет его новый город и насколько большим он в итоге станет.


Начальная карта небольшая, но разработчики не повторили ошибок своих конкурентов и сделали возможным покупку прилегающих территорий, позволяя в несколько раз увеличить размер площади под застройку. А значит, вполне можно будет построить большой и успешный мегаполис, а не просто деревушку с небоскребами в центре.

Основной режим игры предлагает нам начать с ограниченным инструментарием, который предполагает застройку только самых базовых зданий и указание первоначальных зон, а затем уже, по мере развития города, нам будут открываться новые возможности и новые варианты районов, зданий и предприятий. При желании можно в идущих в комплекте с игрой модификациях включить возможность сразу же возводить все, что пожелаешь, но тогда не лишним будет включить и режим, при котором деньги будут бесконечными. Иначе средств просто не хватит, несмотря на возможность займа огромных сумм.


Все зоны, то есть жилищные, индустриальные, офисные и коммерческие, в этом проекте привязаны к дорогам. То есть строится дорога, а возле нее видна сетка, которую можно определить как нужную нам зону. И растянуть ее нельзя. Но эта сетка разбита на маленькие квадраты, и каждый из них может быть функциональным — если не влезет на имеющуюся территорию огромный дом, то поместится маленький частный домик. А если несколько дорог проложить правильно и будет возможность объединить несколько зон в одну большую, то там начнут неминуемо расти небоскребы. Со временем, естественно, не сразу.

На плечи игрока ложится множество привычных забот. Нужно обеспечить город энергией, построить водопровод, обеспечить вывоз мусора и его переработку. Даже нужно строить дамбы на реках, для получения электроэнергии с помощью турбин, и обеспечивать жителей возможностью улететь в отпуск прямо из города с помощью аэропорта. Это все в добавок к привычным заботам об обеспечении нормальных коммунальных норм, необходимости лично следить за нормальным функционированием коммерческих и промышленных зон, а также обеспечивать зоны отдыха для жителей города. Забот столько, что успевать все-все-все сделать не получается, и тогда начинается ряд проблем, которые нужно будет решать.


Поскольку туториала как такового в игре не предусмотрели (я не буду, с вашего позволения, считать подсказки каким-либо внятным режимом обучения), то часть игровых механик понимаешь только на собственном горьком опыте. Поэтому поначалу денег откровенно не хватает — не совсем понятно, как и где их зарабатывать. Затем начинаются проблемы уже внутри города, причем такие, которые однозначно решить нельзя. Не хватает квалифицированных кадров? Строим школы и ВУЗы, чтобы обучать людей. Они обучаются, но не хотят идти на фабрики — им подавай офисы, а не тяжелый рабочий труд. Обеспечиваешь офисами, и тут полностью становится производство, фабрики закрываются, здания ветшают и приходится их сносить, а новых не появляется. Поднимается уровень безработицы и вот уже люди потихоньку уходят из города.

Не хватает энергии? Начинаешь строить электростанции, но тут же поднимается уровень загрязнения. Не беда, думает игрок и убирает пару «грязных» зданий и ставит вместо них ветряки рядом с жилыми районами. Но тут уже появляется шум и люди тоже бегут из города.


Маленькие клиники есть во всем городе, но бюджета не хватает на большую красивую больницу? Думаешь, что можешь повременить с этим, расплачиваясь с долговыми обязательствами, и получаешь в ответ вспышку болезни, трупы на остановках и недовольных жителей города. Строишь больницу вместо второй пожарной станции, и часть промышленного района выгорает, делая дыру в бюджете.

Все механики завязаны одна на другую, и справится с ними помогает разве что инструмент, позволяющий обозначить районы и дать каждому общую установку на производство чего-то необходимого, и возможность задавать городу специальные политики поведения. Например, снизить потребление водных ресурсов на время, разгрузив водный узел в случае необходимости — но казна тут же начинает пустеть, так как все издержки мы оплачиваем сами.

Или же, опять за свои деньги, можно превратить город в хай-тек мегаполис, и прямо на глазах однообразные домики превратятся в красивые разноцветные здания, на которые не стыдно смотреть.


Есть возможность для желающих проследить за каждым жителем города или его авто. Но этот аспект несколько не продуман и персонаж, за которым вы следите, может попросту исчезнуть с карты, посетив любое здание. Да и эта «фича» практической пользы, по большому счету, не несет.

Ряд необязательных функций, которые могли бы дать дополнительную глубину и без того не самой простой игре, упущен. Нет отдельного меню для производственных цепочек, нельзя настроить торговые маршруты и рассчитать попадание продукции на полки магазинов (можно вручную посмотреть, кто ходит на работу на завод, куда едет продукция с конкретного завода и т. д. но это неудобно) — но все это может появится с патчами и модами.


Отсутствие сетевого режима же является главным недостатком игры, но с другой стороны сложно себе представить, как бы он работал. В любом случае, я считаю, что лучше большие города с кучей возможностей, чем урезанный функционал города и маленькая площадь под застройку, зато с сетевой игрой, как сами знаете где.

В плюс игре идет и встроенная поддержка Steam Workshop, а также имеющийся в наличии редактор всего и вся для игры. Уже можно скачать новые модификации, карты, здания, транспортные узлы — а в будущем будет огромное количество контента, который сделает реиграбельность проекта попросту бесконечным.


Cities: Skylines выглядит очень хорошо, но «в живую» проект смотрится несколько хуже, чем на скриншотах и в видео. Тем не менее, учитывая масштаб происходящего и общее качество картинки жаловаться на это я не буду, так как выглядит все достаточно пристойно и современно, чтобы не бросаться в глаза.

Говорить об этой игре можно очень долго, но лучше ее взять и опробовать самим. На сегодня Cities: Skylines это лучший градостроительный симулятор и в рамках жанра у него просто нет никаких конкурентов. Если вам эта тема хоть сколько-нибудь интересна, то пропускать игру не стоит ни в коем случае.

Cities Skylines

Cities Skylines

Cities: Skylines - игра в жанре градостроительного симулятора. Была разработана компанией Colossal Order, а издана Paradox Interactive. Игра увидела свет 10 марта 2015 года.

Содержание Игровой процесс Править

Как и в подавляющем большинстве игр данного жанра, в игре Cities: Skylines игроку следует управлять городом. Ему нужно размечать различные зоны для строительства, размещать дороги, управлять коммунальными услугами, общественным транспортном. Так же нужно управлять финансовой частью города: управлять налогами и финансированием различных городских служб. Игрок может использовать природные ресурсы: добывать нефть, руду, рубить лес, использовать плодородные земли. В процессе игры игроку так же потребуется следить за пробками, загрязнением воды и почвы, энергетическим и водным балансом города, обеспеченностью коммунальными службами.

С развитием города игроку становиться доступна покупка соседних областей карты. Всего для покупки доступно 8 (с модификациями 24) участков земли, каждый участок 2х2 километра.

Модификации для игры Править

Разработчики активно поддерживают модификации для игры. В саму игру вшит инструмент для создания карт и инструмент для редактирования объектов. На момент августа 2015 года, в Steam Workshop доступно более 50000 модификаций для игры.

Cities: Skylines Deluxe Edition Править

Так же помимо основной версии доступна версия Deluxe. Основное отличие этой версии от обычной:

  • Дополнительные объекты: Эйфелева башня, Центральный вокзал, Бранденбургские ворота, Статуя свободы, Триумфальная арка;
  • Электронный артбук;
  • Оригинальный саундтрек.
Дополнение After Dark Править

На выставке Gamescom 2015 разработчики заявили о первом DLC для Cities: Skylines - After Dark. Ключевой особенностью дополнения будет ввод цикла смены дня и ночи, который будет фундаментально влять на механику игры: ночью трафик будет снижаться, а у городских служб появятся часы работы. Среди прочего так же будет: специализация коммерческих зон, добавление велосипедных дорожек и автобусных полос на дорогах.

После выхода дополнения игроки бесплатно получат цикл смены дня и ночи, за остальные возможности придется заплатить.

Оценки критиков Править

Игра получила очень хорошие отзывы от критиков. Журнал Игромания поставила игре оценку 9.0 со словами: "Игра не болеет гигантизмом в духе Зураба Церетели, зато с блеском создает настоящие города с настоящими обывателями, что соседям и не снилось. Зодчество в Cities: Skylines — занятие увлекательное, а порой и по-хорошему заковыристое". Рейтинг одобрения в Steam держится на уровне 94%.

Где купить? Править

Игра доступна для покупки в Steam. Так же игру можно купить на гамазавр. В обоих магазинах можно купить и Deluxe версию.

Прохождение игры Cities: Skylines: Смотреть видео

Прохождение игры Cities: Skylines

Город нужно снабжать водой и об этом тоже придется думать. Как проложить канализацию, как провести всюду трубы так, чтобы все были обеспечены питьевой водой. Как обеспечить низкую частоту поломок в сети. Как чинить канализацию, которую прорвало. Общественный транспорт. Если на прокладку автомобильных трасс могут уйти часы, то с общественным транспортом можно забавляться дни. Метро и автобусы нужно расположить так, чтобы человек без машины смог добраться в любой район города без десяти пересадок. Маршруты должны частично дублировать друг друга, чтобы в случае поломки людям было на чем уехать. Действовать приходиться мудро и с оглядкой – закопаешь метро слишком глубоко, а оно возьмет и обвалиться.


Начните смотреть его онлайн на YouTube:

Строительство никогда не было таким увлекательным!

Советы по строительству реалистичных транспортных сетей - Технические вопросы - Cities: Skylines

-MK- 17 Апр 2013

Постараюсь здесь собрать все рекомендации, которые помогут построить вам транспортную систему, максимально приближенную к реальности, несмотря на некоторые ограничения, которые накладывает игра.

Здесь я буду описывать, как сделать красиво, реалистично, но увы, в большинстве случаев - в ущерб вашему кошельку. Ибо за дорожки, тротуары, эстакады придется дорого заплатить, красиво оформленное депо трамвая вам встанет чуть ли не дороже линии метро, а правильно составленное расписание не в полной мере отвечает кривому пассажиропотоку в CiM2.
Поэтому не стоит рассматривать этот материал как руководство к эффективному управлению вашей виртуальной транспортной компанией, об этом поговорим как-нибудь в другой раз.

Модераторам предлагаю тему и 1ый пост закрепить, вдруг кому пригодится.
Итак, погнали.

1. Какие лучше всего строить маршруты?
Маршруты бывают кольцевые, линейные и с оборотным кварталом на конце (когда у линейного маршрута вместо конечной станции на одном (или обоих) из концов квартал или группа кварталов, вокруг которых оборачивается транспорт). Многие любят строить кольцевые маршруты, поскольку они обеспечивают максимальный охват, но в реальной жизни такой тип маршрутов встречается крайне редко, поэтому я бы не рекомендовал их использовать, если вы хотите, чтобы ваша система была реалистичной. Кроме того, в CiM2 даже на круговых маршрутах пассажиры выходят на конечной, по сути превращая такой маршрут в разорванное кольцо.
Поскольку в игре короткие сутки (48 минут), то лучше всего делать короткие маршруты длиной не более 4 игровых часов и подводить их к длинной линии метро. Иначе есть риск того, что пиковые подвижные единицы не будут успевать обслуживать час пик в отдаленном конце маршрута, а также не будут успевать заходить в депо на ночь, а с утра начинать движение слишком поздно на отдаленном конце маршрута. Если вы все же решили сделать длинный маршрут, то имеет смысл задать на нем равномерный интервал на всем протяжении суток, и сделать маршрут круглосуточным.

2. Как организовать движение из одного или нескольких депо, которые удалены ото всех маршрутов?
Для этого следует щелкнуть на депо, затем на остановки в следующем порядке:
1-2-3-4-5-6-7-8-9-1, затем снова на депо.
Получится такой маршрут: Д-1-2-3-4-5-6-7-8-9-1-Д
В этом случае транспорт не будет после каждого рейса заходить в депо, он будет заезжать туда лишь в 2 случаях:
а) Подвижная единица (далее ПЕ) сломана или изношена, и ей требуется ремонт
б) В расписании есть перерыв на ночь, когда весь транспорт идет в депо
На картинке маршрут идет по береговой линии слева от конечной станции с несколькими путями (внизу) до оборотного квартала (вверху), а справа показаны нулевые (парковые) рейсы и депо, к которым они ведут.

3. Как построить конечные станции?
Оборотные кварталы используются в реальной жизни довольно редко, поэтому для того, чтобы игровой мир был больше похож на реальность, необходимо строить конечные станции и разворотные кольца. Конечная станция может выглядеть как односторонняя дорога с полосой для маршрутного транспорта. Или так. Если со станции отправляются одновременно несколько маршрутов, то целесообразнее будет сделать на оборотном кольце несколько дорожек - по одной на каждый маршрут - и одну обгонную дорожку для маршрутов, которые следуют через конечную станцию без стоянки. Дорожки нужно сделать подлиннее, чтобы на ней помещалось хотя бы пара ПЕ. В этом случае можно избежать скопления транспортных средств и опозданий из-за блокировок ПЕ друг друга.
Для трамвая лучше всего построить разворотное кольцо, как указано на этой картинке. Для этого можно использовать пути метрополитена, потому что они могут проходить вне дороги.
Для метро вместо тупиков можно использовать 2 депо на концах линии. Из одного электродепо будет осуществляться выпуск, в другом - будет происходить оборот составов.

4. Как организовать движение трамваев?
Движение трамваев можно организовать на дороге и вне ее. В первом случае лучшими видами дорог для организации трамвайного движения будут:
а) Проспект с бульваром - тогда трамвайные пути располагаем посередине дороги
б) 2-полосная дорога
в) 4-полосная дорога, где 2 крайние полосы используются для парковки - тогда трамвайные пути можно положить посредине дороги, но при этом пассажиры смогут дойти от остановки на тротуаре до середины проезжей части. где ходят трамваи
Вариант с расположением путей по краям проезжей части у тротуаров используется редко, лично я видел такое только в Северной Корее. Что касается использования 4-6-полосных дорог и 4-полосных дорог без парковочных полос, то при расположении путей посередине проезжей части, остановки не смогут принимать трамваи - таково ограничение CiM2.
При прокладке трамвая вне проезжей части можно воспользоваться несколькими способами:
а) Использование пешеходной дорожки, идущей параллельно дороге. В этом случае не забудьте подвести к дороге соединения, иначе пассажиры не попадут на остановку.
б) Использование путей метро. Остановки в этом случае придется расположить на "островках" пешеходных дорожек, подведенных к основной дороге.
в) Эстакадный скоростной трамвай. Опять же, не забываем делать подходы к остановкам.
г) Метротрам - пешеходную дорожку зарываем под землю кнопками Page Up и Page Down. Такие линии существуют в Волгограде и Кривом Роге. Опять же, не забываем делать подходы к остановкам.
Кроме того, можно сделать и подземный троллейбус. Где-то в Америке и Японии такие линии существуют.

5. Как реалистично организовать движение троллейбусов?
Для этого нужно вешать контактную сеть (КС) так, чтобы при повороте налево троллейбус был в крайней левой полосе. при повороте направо - в крайней правой. Тем самым вы частично снизите нагрузку на дороги, и заторов из троллейбусов будет меньше. Стрелку вешаем за квартал до поворота налево, после поворота строим остановку. В случае с дорогой с парковочной полосой, необходимо построить эту остановку не слишком близко к перекрестку, иначе может произойти эффект разрыва гармошки троллейбуса.

6. Как расположить остановки в городе?
Автобусные остановки располагаются за перекрестком. трамвайные - перед ним. Это отвечает требованиям безопасности (трамвай обходи спереди, а автобус сзади) и обеспечивает более высокую эксплуатационную скорость (как это достигается, можно почитать в учебниках по организации движения, здесь описывать не буду).

7. Какое лучше составить расписние?
Для каждого маршрута необходимо подбирать свое расписание, но общий случай я все же опишу. Обычно мое расписание выглядит так: выезд в 5 утра, последний рейс - в 10 вечера (заезд в парк около 2 ночи). Ночью рейсов нет, подвижной состав обслуживается в депо. В час пик я выпускаю в 2 раза больше транспорта. В выходные пассажиров меньше и пассажиропоток более равномерный, поэтому я обычно ставлю интервал около 2 часов в течение всего дня. Больше - вредно, т.к. пассажиры обычно не любят ждать более 2-3 часов. В целом это выглядит так .

8. В игре очень маленькие и нереаличстичные депо, что с этим можно поделать?
Это зависит от вашей фантазии. Я предлагаю объединять несколько боксов в одном месте, что позволяет вмещать не 16-20 машин, а 50 и более. К примеру, это трамвайное депо у меня вмещает 64 вагона, а это троллейбусное - 96 машин. Для реализма можно организовать технический маршрут по путям депо, чтобы имитировать бурную деятельность водителей-перегонщиков в его стенах. Даже небольшое депо на 16 вагонов можно сделать очень даже красивым.

9. Как построить автовокзал?
Если на карте несколько городов или 1 город и несколько деревень-пригородов, то можно построить автовокзал, с которого отправляются пригородные и междугородные маршруты. Автовокзал позволяет генерировать гигантский пассажиропоток для городского транспорта, аналогичный тому, что генерировали аэропорты и ЖД-вокзалы в CiM1. В целом, строится он так же. как и большая конечная станция с несколькими путями. За некоторыми исключениями. На автовокзале возводится здание билетных касс (оно же автобусный парк, на картинке слева), организуются площадки для каждого маршрута. Если маршруты ходят редко, то можно использовать один путь для отправления нескольких маршрутов. Также нужно организовать путь и остановку для высадки пассажиров после рейса. Схема организации движения пригородных и междугородних маршрутов выглядит так: Депо - Автовокзал (платформа посадки) - остановка 1,2,3. - Автовокзал (платформа высадки) - Депо.
Нумерация маршрутов 1хх для пригорода и 5хх или 9хх для междугородних маршрутов.
Пригороды целесообразно выделить в отдельные тарифные зоны.

10. Как организовать скоростную автобусную линию?
Линии BRT, распространенные в странах Латинской Америки и Китае, играют роль своеобразного легкого метро или скоростного трамвая. На них можно организовать маршруты, следующие со всеми остановками, и экспрессы. Улица, состоящая из 2 автобусных полос, строится обособленно от основной проезжей части, убираются все (или почти все) пересечения с ней (для пересечения автобусной дороги обычной трассой можно использовать мосты). Для того, чтобы автобусы-экспрессы могли обгонять автобусы других маршрутов, в местах остановок делаются расширения проезжей части (карманы из 4-полосной дороги) и ставятся вей-поинты на полосах дороги, которые ближе к ее середине, через которые и будут ездить автобусы-экспрессы, не стоя на остановке за транспортом, следующим со всеми остановками. Честно говоря. у меня не очень хорошо получилось наладить эту систему, но может у кого получится)) К линии подводятся пешеходные дорожки, чтобы пассажиры могли попасть на остановки. Примерно так это должно выглядеть. Для линии БРТ рекомендую использовать трассы между остановками без тротуаров, на них возможно развивать бОльшую, нежели 50 км/ч, скорость. Вместо автобусов на этих скоростных линиях можно использовать и троллейбусы.

11. Как сделать трамвайную линию на совмещенном полотне с путями посередине улицы?
Как известно, игра не дает пассажирам садиться на трамвай, если тот идет посередине улицы. Но этот запрет можно легко обойти, если снести часть дороги, где идет трамвай и построить на этом месте кусочек авеню с количеством полос на 2 меньше, чем было на дороге. На этом островке размещаем остановки трамвая, и вуаля - трамвай на совмещенном полотне готов!

Nikitatram 17 Апр 2013

2?
Я замечал что если закольцевать линию то тс будет друг за другом как змейка направляться это как то не реалестично

DayWalker 18 Апр 2013

Мой вариант постройки пересадочного узла, ну или можно назвать это главным автовокзалом города.
Данный узел обслуживает 6 автобусных линий + 1 ветку метро.
Шесть автобусных линий "накрывают" весь небольшой городок.
Все шесть линий начинаются и заканчиваются на этом пересадочном пункте.
К нему же подвел ветку метро, чтобы пассажиры могли быстро добираться до соседнего города.

Прикрепленные файлы
ArtMetro 18 Апр 2013

Надеюсь, -MK- не будет против, что я тут тоже вставлю свои пять копеек.

Как правильно строить пути метро или несколько хитростей для чайников.

Пути метро можно поднимать на эстакады и опускать в тоннели с интервалом по вертикали в 4 метра клавишами Page Up и Page Down. Увы, многие не утруждают себя читать мануал, поэтому дополнительно пишу об этом здесь.

Теперь советы и прочие хитрости.

1) Как правильно располагать станции.
Так Ваша станция будет, во-первых, иметь достаточно длинную платформу, а, во-вторых, смотреться прилично (реалистично?) в целом.
01.png1,53МБ 372 Количество загрузок:

2) Как строить кривые (повороты то есть).
Для этого стройте два прямых (или близких к тому) участка пути, а затем соединяйте их такой кривой. Почему неправильно соединять их напрямую? Кроме того, что это выглядит не очень, поезда на таких резких кривых сбавляют скорость, что увеличивает время движения по линии.
02.png497,6К 415 Количество загрузок:

3)Развилки.
Есть два варианта развилок и они оба имеют место существовать. В данном случае выбор зависит от свободного места вокруг (если строим под землёй, то этот фактор вычёркиваем) и, самое главное, интенсивность движения. Если обе линии имеют достаточно большие интервалы, то стройте глухое пересечение, тут выпендрёж ни к чему. Тем более, что это влетит в копеечку. Но, если интервалы достаточно маленькие, то отдайте предпочтение разноуровневому варианту. Тогда поезда противоположных направлений не будут пересекать маршрут друг друга.
03.png576,3К 404 Количество загрузок:

4) Как строить четырёхпутные станции и зачем они нужны.
Для сооружения Вам необходимо "врезать" в участок тоннеля с четырьмя путями участок с двумя. То есть строим 4 пути, затем тащим участок с 2, после продолжаем 4. Предпочтительно, если участок будет максимально прямым. Завершаем строительство сооружением двух однопутных участков, как показано на картинке. Будьте внимательны с направлением строительства!
04.png487,63К 413 Количество загрузок:

Сооружение таких станций необходимо для организации локальных и экспрессных поездов, которая пришла к нам из Америки (Нью-Йорк и Филадельфия, например). В то время, как локальные поезда делают остановку на каждой станции на внешних путях, экспрессные поезда проносятся по внутренним, останавливаясь только там, где есть высокий пассажиропоток, либо пересадки на другие линии.
05.png1,1МБ 390 Количество загрузок:

Учтите, что системы такого вида хорошо работают только для сильно вытянутых городов (вспомните Манхеттен). В остальных случаях, они малоэффективны.

Во-вторых, те люди, которые знают, что поезда метро оборачиваются в тупиках путём смены кабины и направления движения на противоположное - ребята, вы меня очень радуете. Однако, разворотные кольца в метро тоже бывают, хоть это и очень редкое явление. Наиболее широко они распространены в Париже: смотрим и просвещаемся.

Теперь плюсы и минусы.
Депо:
+ занимает мало места
+ дешевле при возведении
- необходимо выводить пути на поверхность
- жрёт денежку при эксплуатации
- нельзя использовать для отстоя ПС
Кольцо:
+ быстрый оборот состава
+ можно строить в любых условиях и можно размещать станцию
- дороговизна при строительстве и требуется терпение при прокладке

6) Тип системы.
Метро можно строить двух типов. Причём их оба можно совмещать, сооружая линии одного и другого одновременно.
Первый - это метро, конкурирующее с НОТ по перевозке пассажиров на относительно местном уровне. Станции таких систем расположены близко друг к другу, их круги охвата могу касаться друг друга и даже пересекаться (накладываться). Реальными примерами такого метро могут являться Париж и Берлин.
Второй - это метро для быстрой переброски пассажиров из района в район. Станции такого типа строятся на достаточно большом расстоянии и система получается очень скоростной. Реальными примерами такого типа могут являться Москва и Санкт-Петербург.
В случае первого типа, метро становится самостоятельной транспортной единицей, что, как я уже сказал выше, позволяет ей конкурировать с НОТ. В случае второго типа, метро является исключительно транспортом для переброски масс на большие расстояния и напрямую зависит от НОТ, который обязан осуществлять подвозку к ближайшим станциям.

Я предпочитаю первый вариант, поэтому вот скрин расположения станций в моей системе:
2013-04-18_00001.jpg706,33К 466 Количество загрузок:
Как правило, они построены на расстоянии 330-450 метров по игровым меркам.

И вот такой маленький бонус.
2013-04-18_00002.jpg429,32К 345 Количество загрузок:
Если Вам предстоит пересечь большое водное пространство, то практичнее будет вывести линию на метромост. Если рядом имеются островки - старайтесь их использовать, это снизит стоимость.

И, да, не делайте слишком резкие уклоны (перепады высот) путей. В игровом эквиваленте наиболее приличным выглядит вариант, при котором нужно умножить вертикаль понижения/повышения на 10. То есть, если мы уводим пути в тоннель с поверхности на глубину 12 метров, то 12*10=120; длина участка понижения должна быть длиной 120 метров.

Что касается расписаний, то я ставлю интервал в 1:00 в течении дня, при этом поезда движутся с 4:00 до 1:00. Ночного движения нет, либо вставляю один рейс в 2:30. В часы пик, если линия особо загружена, дополняю расписание так, чтобы интервал составлял 0:30. При этом, поездов малой вместимости с перегрузом в 50% мне хватает. Однако, для линий, которые пересекают несколько крупных районов (почти городов) разделённых водой, то тут уже в ход могут пойти поезда большой вместимости. Но, в целом, расписание регулируйте так, как это будет необходимо в каждом конкретном случае. Вывести какую-то универсальную формулу не получится.

Gurvinok 30 Апр 2013

8. В игре очень маленькие и нереаличстичные депо, что с этим можно поделать?
Это зависит от вашей фантазии. Я предлагаю объединять несколько боксов в одном месте, что позволяет вмещать не 16-20 машин, а 50 и более. К примеру, это трамвайное депо у меня вмещает 64 вагона, а это троллейбусное - 96 машин. Для реализма можно организовать технический маршрут по путям депо, чтобы имитировать бурную деятельность водителей-перегонщиков в его стенах. Даже небольшое депо на 16 вагонов можно сделать очень даже красивым.


Всем привет. У меня вопросик. При объединении нескольких боксов получится несколько депо, какждый из которых со своим автопарком или всё же они объединятся в одно депо с одним автопарком?
И если они всё же они объединятся в одно депо с одним автопарком, то как это осуществить, у меня что-то не получилось?

Nikitatram 30 Апр 2013

Ато не так оно не обьединимо просто сами сабой со своими автопарками